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MÓDULO DE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EDUCATIVA

En este módulo se pretende introducir a los usuarios a los distintos ámbitos de innovación educativa centrada en la programación. Está estructurado en distintos bloques independientes.

 

En el primer bloque se presentan distintas plataformas educativas basadas en la programación. Se analizan a fondo para obtener un conocimiento crítico de sus beneficios individuales y sus posibilidades de aplicación como soporte complementario al integrarse en otros planes de aprendizaje. En el segundo bloque se desarrollan actividades de índole más práctica con el lenguaje de programación educativa Scratch. En el tercero se presentan otras alternativas similares a Scratch para conocer sus características y un uso básico en algunos casos.

 

El objetivo de cada módulo es plantear proyectos educativos que utilicen las herramientas del módulo como elemento principal o de soporte de unos objetivos concretos según el ámbito técnico del docente.

DESTINATARIOS

Docentes de cualquier nivel en el ámbito técnico interesados en integrar experiencias de programación educativa en sus planes.

OBJETIVOS GENERALES

  • Conocer las plataformas de aprendizaje de programación en lenguajes tradicionales.

  • Introducir a las posibilidades de los lenguajes de programación educativos.

TEMPORALIZACIÓN

Dependerá de los módulos escogidos según la descripción de bloques.

BLOQUES Y ACTIVIDADES

Bloque I : Aprendizaje de programación en línea
(2 semanas)

  • Evaluación características y lenguajes ofrecidos

    • Code.Org

    • Khan Academy

    • CodeLearn

    • Codecademy

 

Bloque II : Scratch, programación educativa 
(4 semanas)

  • Historias interactivas

  • Juegos

  • Proyectos Derivados

    • Bingo (bloques)

    • Panther (evolución)

 

Bloque III : Lenguajes de programación educativos alternativos
(6 semanas)

  • Programación por bloques/gráfica

    • WaterBear

    • Blocky

    • Logo Blocks (Cricket Logo)

    • Elica (3d Logo)

    • Alice (3d interactivo, OOP)

 

  • Programación simplificada

  • Microsoft Small Basic  

    • Robótica educativa (virtual) y programación juegos

      • Robomind

      • Robocode

      • GameSalad

      • eAdventure

AetherSpace

EVALUACIÓN

  1. Autoevaluación: Cada estudiante recibirá un cuestionario al finalizar el módulo para determinar el alcance de los objetivos propuestos.

  2. Evaluación de los compañeros: En el espacio habilitado para ello, los compañeros del curso evaluarán la presentación de los proyectos comentando los puntos fuertes y los aspectos a mejorar, dando un resultado final de No apto, válido a mejorar o apto, según las especificaciones del planteamiento metodológico del curso de puntos de control que requieren evaluación por pares para continuar.

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